Podbijanie stawki
Dobra technika Rozwoju scenki: spraw by zdarzenia w scence miały większe konsekwencje dla postaci w scence.
Dobra technika Rozwoju scenki: spraw by zdarzenia w scence miały większe konsekwencje dla postaci w scence.
Pytania są zwykle niemile widziane, chociaż nie zawsze są czymś złym. Pytanie, które nie podaje informacji i przerzuca odpowiedzialność za akcję/historię na innych graczy jest formą Unikania. Ale pytanie, które wprowadza mnóstwo informacji o tym, jak historia może toczyć się dale może być bardzo pomocne – zakładając oczywiście, że odpowiedź na pytanie będzie pozytywna, jako Akceptowanie informacji w pytaniu.
Patrz Tylko pytania.
Przedmioty używane w improwizacji. Zauważcie, że większość występów improwizowanych jest granych bez przedmiotów, gdyż improwizatorzy pantomimicznie stwarzają przedmiot, którego potrzebują (patrz Praca z rekwizytem oraz Obiekt z kosmosu).
Czasami przydatnym może być pantomimiczne określenie wszystkich przedmiotów w scenie, poza tymi, które mogą pomóc aktorowi. Dlatego wiele grup ma np. krzesła na scenie i pantomimicznie stwarza wszystko inne.
Odkładanie w czasie to przeciwieństwo progresu scenki. Nie jest to dobra rzecz. Istnieją 2 typy odkładania w czasie:
Dyskusja improwizatorów (oraz reżysera lub MC) po występie w celu zidentyfikowania problemów, które pojawiły się jak również omówienia scenek, które się udały.
Spis gier / Struktur, który zostanie użyty podczas występu. Zwykle jest on inny dla każdego występu. Jeśli grasz Długie formy to prawdopodobnie nie potrzebujesz Spisu gier.
Kto, co i gdzie w scence. Sukces scenki zależy od porządnego i jasnej platformy, więc powinno się go określać jak najwcześniej.
Dobrze się trzymać platformy by uniknąć Bocznicy.
Zabawne skłanianie innego gracza do zrobienia czegoś nieprzyjemnego lub trudnego. Nie jest to dobra rzecz, gdyż nie okazuje się Rycerstwa. Powinno być używane rzadko, jeśli może być śmieszne (jeśli zostanie zaakceptowane).
Przeładowanie to dodawanie zbędnych elementów do scenki. To zwykle prowadzi do Bocznicy. Innym częstym powodem przeładowania jest wprowadzanie nowej i niepotrzebnej postaci, która zwykle chroni każdej akcji przed zdarzeniem.
Określenie „wyjście ze swojej głowy” odnosi się do niemyślenia, swobodnego wprowadzania wcześniej wymyślonych rzeczy (wobec których twoi współgracze się oczywiście żyją w błogiej nieświadomości). Jest zwykle powiązane z określeniem „być we własnej głowie”, niebycie „w” scence, ale myślenie o tym, co powinno się powiedzieć, zrobić czy zagrać.
Improwizacja wychodzi najlepiej, jeśli po prostu zostawisz ją samą sobie i nie będziesz myślał za dużo. Wychodzi najlepiej, gdy nie siedzisz we własnej głowie.