stat4u

Wpisy z Maj, 2010

Skojarzenia w ruchu

Inne ćwiczenie na skojarzenia. Ustaw wszystkich graczy pod jedną ścianą. Powiedz im, by wymienili, dla siebie, wszystkie słowa, jakie przychodzą na myśl, kiedy usłyszą słowo „banan” (lub jakiekolwiek inne).

Gdy wymyślą jakieś słowo, mogą zrobić jeden krok. Powinni wymyślać nowe słowa dopóki nie dotrą na drugą stronę sali. Wtedy podaj kolejne słowo.

Uwagi

Patrz, czy gracze nie robią przesadnie dużych kroków. Pytaj ich, czy nie boją się, że skończą im się pomysły.

Odmiany

Możesz spróbować połączyć to ćwiczenie z Ostatnią literą.

Ostatnia litera

To gra na Skojarzenia, gdzie zamiast podawania pierwszego słowa, które przychodzi na myśl, podaje się słowa zaczynające się na ostatnią literę poprzedniego słowa.

Odmiany

Spróbuj tego ćwiczenia ze Skojarzeniami w ruchu oraz Piłką słowną.

Angielski tytuł gry: Last Letter

Klaskanie ze skojarzeniami

Ta gra jest podobna do Koła skojarzeń, poza tym, że rytm jest bardziej złożony. Oto jak stworzyć rytm: każda tura składa się z 4 faz:

  • Uderz rękami o uda
  • Klaśnij w ręce
  • Pstryknij lewą ręką
  • Pstryknij prawą ręką

Na każde pstryknięcie prawą ręką powinno być rzucone słowo w kierunku sąsiada. Kiedy już rytm będzie ustalony, możecie pozbyć się pstrykania palami – w ten sposób łatwiej będzie wszystkich usłyszeć.

Odmiany:

  • Możesz tego użyć zarówno dla Ostatniej litery, jak i Koła skojarzeń.
  • Spróbuj tego ćwiczenia w dwóch kołach. Niech jedno koło podaje wolne skojarzenia, a drugie skojarzenia na Ostatnią literę. Kiedy gracz przegapi turę, zmienia koło.

Uwagi

Jeśli robisz to ćwiczenie w dwóch kołach, prawdopodobnie okaże się, że oba koła się zsynchronizują.

Wcześniej czy później

Zagrana jest krótka scenka. Po jej zakończeniu gospodarz pyta publiczność czy chcą zobaczyć co się działo przed tą scenką, czy po tej scence. To jest odmiana gry Przewinięcie.

Angielski tytuł gry: Before or After

Bądź

To ćwiczenie może być wykonywane przez wszystkich graczy jednocześnie, jak również powiedzieć grupie, by patrzyła jak improwizatorzy wymyślają różne sposoby na zrobienie tego.

Poproś graczy by byli:

  • Słoikiem majonezu
  • Paczką papierosów
  • Sztuczną szczęką

Na początku to ćwiczenie prawdopodobnie nie da za wiele. Sufleruj graczy, przykładowo:

  • Jesteś słoikiem majonezu. Otwartym czy zamkniętym? Pełnym czy pustym? Świeżym czy nie? Pokaż to.
  • Jesteś paczką papierosów. Pustą czy pełną? Z filtrem czy bez? Gdzie jesteś? W czyjejś kieszeni czy na półce w sklepie? Pokaż to.
  • Jesteś kwiatem. Jakim gatunkiem kwiatów? Kwitnący czy nie? Jesteś w wazonie czy rośniesz na polu? Świeżo zerwany czy nie? Kupiony dla drugiej połówki czy na pogrzeb?
  • Jesteś wodą. Ze spokojną powierzchnią czy nie? W szklance? Słoiku, kałuży czy oceanie? Czysta czy brudna?
  • Jesteś kamieniem, powietrzem, piachem, ogniem.
  • Jesteś niebieski, czerwony, zielony.
  • Jesteś zegarem.  Big Benem czy zegarem stojącym? Działającym czy nie? Działasz poprawnie czy nie? Zegarek na rękę? Kto cię nosi? Zakonnica czy alfons? Jak to możesz pokazać?
  • Jesteś frytkami. Z McDonalda czy Burger Kinga? Ciepłe czy zimne? Z keczupem? Na talerzu czy w kartonowym opakowaniu? Zjedzone czy nie? Smaczne czy nie?

Po chwili gracze powinni być w stanie suflerować sobie samemu.

Zachęć graczy, by spróbowali różnych rzeczy, zobaczą co wymyślą.

Angielski tytuł gry: Become

Niekonwencjonalne myślenie

Improwizacja zmusza do niekonwencjonalnego myślenia. Jak to robić?

Myślenie niekonwencjonalne to po ładniejsza wersja słów: dodaj kontekst otaczający to co dostałeś zamiast ograniczać się do samej rzeczy. Gdzie ona jest? Do kogo należy? Jak się tu znalazła? Jak się poznaliśmy? Jaki jest między nami związek? Jaka jest twoja pozycja społeczna? Gdzie pracujesz? Skąd jesteś?

Tajemnica

Kiedy ludzie dostają duże oklaski za to, nie jest jasne jak to działa. To wygląda jakby szli pod prąd, wbrew temu co mieli powiedziane. Pomimo tego, w domu próbujesz zadawać sobie pytania „Co by się tam nie stało?” lub „Co tu nie ma sensu?” i wszystko okazuje się niewypałem. Przykładowo: jeśli został podany kolor czerwony, mówisz, że jest kolor niebieski, albo dostałeś helikopter, mówisz, że to ma skrzydła i silnik. Można to nazwać „Myśleniem pod prąd”.

Oponowanie tego co dostałeś to nie niekonwencjonalne myślenie. To nadal konwencjonalne myślenie, ponieważ jesteś ograniczony do rzeczy podobnych do tych, co dostałeś. Myśleniem niekonwencjonalnym jest: jeśli dostałeś kolor, dodaj kształt, lub wagę, lub partię polityczną, lub epokę, lub wspomnienie z dzieciństwa, o którym przypomina ci kolor. Gdy masz helikopter, podaj co widzisz na ziemi z helikoptera, kto jest z tobą w kabinie, dokąd lecisz, skąd wystartowałeś, do jakiej firmy należy ten helikopter, itp.

Myślenie niekonwencjonalne to nieskończona liczba możliwości, gdzie wyobraźnia dwójki ludzi nigdy się nie pokryje.

Przykłady

Do każdego z poniżej podanych przykładów, pomyśl która odpowiedź otwiera największe pole manewru twojemu partnerowi.

Tu jest ciasto.
Konwencjonalne myślenie: Ma czekoladową polewę.
Myślenie pod prąd: Popatrz! Ma ogórki jako polewę!
Niekonwencjonalne myślenie: Ma napis: „Żyj nam długo, Fidelu Castro   Viva la Revoluccion!”

Tu jest szklanka wody.
Konwencjonalne myślenie: To duża szklanka z wodą.
Myślenie pod prąd: To czyste szkło, w środku nic nie ma!
Niekonwencjonalne myślenie: Specjalnie dla ciebie, 60% czysta whiskey. Do dna, partnerze! Potem gramy w pokera.

Tu jest pióro.
Konwencjonalne myślenie: Jakie piękne pióro!
Myślenie pod prąd: Nie ma atramentu!
Niekonwencjonalne myślenie: Proszę podpisać w tym miejscu, a pana matka spędzi końcowe lata swojego życia pod najlepszą opieką.

Jesteś dość wysoki.
Konwencjonalne myślenie: 198cm wzrostu dokładnie.
Myślenie pod prąd: (kucając) Mam tylko metr pięćdziesiąt, a mimo to jestem wysoki!
Niekonwencjonalne myślenie: Wiem, że sklep Odzież Męska we Wrocławiu jest najlepszy, ale chcę tylko zwykły garnitur, w którym nie będę się wyróżniał od normalnych ludzi.

Dzień dobry, doktorze Nowak.
Konwencjonalne myślenie: Proszę mi podać stetoskop
Myślenie pod prąd: Pani pielęgniarko, może mi pani pomóc? Nie czuję się dobrze.
Niekonwencjonalne myślenie: Proszę wpuścić pacjenta, który narzekał na depresję.

Wyglądasz dziś wspaniale!
Konwencjonalne myślenie: Czy to nie przez moje włosy?
Myślenie pod prąd: A co powiesz o tym pryszczu na nosie?
Niekonwencjonalne myślenie: Dziękuję, Tatuśku. Tak się cieszę, że studniówka już wieczorem!

Nadal mimo wszystko potrzebujesz czegoś konwencjonalnego

Jeśli cały czas stosujesz tylko i wyłącznie „niekonwencjonalne rzeczy”, wtedy nic nie zaistnieje w scenie! By stworzyć przekonującą rzeczywistość, potrzebujesz trochę konwencjonalnego myślenia. Ciasto potrzebuje polewy, kształtu napisu czy jakichś cech związanych z ciastami (być może w sposób, który również sugeruje Kontekst, oczywiście)

Często wiele najzabawniejszych efektów budowania bogatej rzeczywistości przychodzi kiedy reagujesz na nie w najbardziej oczywisty, konwencjonalny sposób.

Przykładowo, w programie kulinarnym, gdzie grałem superbohatera, który potrafi rozciągnąć mocno nogi. Zostałem wplątany we wspomnienie, w którym musiałem wyjaśnić jak moja supermoc pomogła mi przygotować posiłek. Ktoś powiedział, że tam był kurczak, więc gracz zaczął scenę jako kurczak. Powiedziałem „Przewrócę go”, wyciągnąłem nogę a kurczak się o nią potknął, kończąc wspomnienie. Kwestia, która wynikła była całkowicie konwencjonalna, ale to było tylko możliwe, ponieważ ktoś wpadł na pomysł, by zrobić wspomnienie i dodać postać kurczaka – rzeczy , które nie wynikały z poprzednich akcji.

Co jeśli nie potrafię wymyślić nic niekonwencjonalnego?

Jeśli scena nadal jest do bani i czujesz, utknąłeś w martwym punkcie tak, że nie możesz wymyślić nic niekonwencjonalnego, oto kilka propozycji:

  • Po prostu rzuć coś konwencjonalnego. Być może dzięki temu na jakiś pomysł wpadnie twój partner. Lub też kiedy to już się pojawi w scence, sam wpadniesz na coś niekonwencjonalnego. Nie każda kwestia musi być mocno niekonwencjonalna. Prawdę mówiąc, większość nie jest (Aczkolwiek oprzyj się pomysłowi by myśleć pod prąd).
  • Graj pauzą. Wycisz się na moment, by oczyścić umysł, oceń dotychczasową scenkę i pozwól wyobraźni poszukać czegoś, co jeszcze nie było wspomniane. Przykładowo, kiedy jedziesz samochodem widzisz tylko ulicę przed sobą, a potem patrzysz „dokładniej” i widzisz niebo, pagórki, budynki i ludzi wokół.
  • Odśwież Fundament. Jeśli nie ma określonego miejsca, gdzie scenka się w ogóle toczy? Jeśli nie ma związku pomiędzy postaciami, to skąd w ogóle się znają? Jeśli nic nie robią, to po co w ogóle tutaj są?
  • Zmień temat. Przydatna technika, kiedy utknąłeś to po prostu zmiana tematu na całkowicie nowy. Przykładowo, kiedy jesteś w kuchni i jedyne co ci przychodzi do głowy to mąka i szparagi i jesteś przy tym całą minutę, możesz powiedzieć: „Słuchaj, w Biedronce mają nową kasjerkę.” Tak jakby umysł postaci się przemieścił. To otwiera nową potencjalną drogę dla scenki. Możesz to jakoś połączyć z resztą scenki w kuchni lub też pójść w całkowicie nowym interesującym kierunku.
  • Mów z akcentem. Kiedy mówisz z akcentem, wiele innych rzeczy zwykle idzie w parze z tym. Jak aktor George Sagal powiedział raz Delowi Close’owi (nauczyciel improwizacji): „Nawet po 5 minutach trwania scenki nie jest za późno by zacząć mówić z akcentem.”
  • Skojarzenia. Typu wzięcie losowego słowa ze słownika a potem zobaczenie jak je można odnieść do scenki.
Źródło

Czarne pudełko

Ta gra jest dla dwóch osób. Jedna z nich trzyma (pantomimicznie) czarne pudełko, na którym są trzy przyciski, z których jeden jest czerwony. Te przyciski kontrolują gracza. Jednym z przycisków może być „wyrywanie nogi”. Konkretne funkcje każdego przycisku nie są zdefiniowane.

Drugi gracz wchodzi i pyta, czy może pobawić się pudełkiem. Gracz pierwszy się zgadza, ale dodaje coś w stylu „Cokolwiek robisz, nie naciskaj czerwonego guzika”.

Gracz drugi zaczyna bawić się przyciskami, kontrolując gracza pierwszego. Potem powoli kieruje się w stronę naciśnięcia czerwonego przycisku, co sprawi, że gracz pierwszy zrobi coś nie tak oczywistego. To może być cokolwiek, ale nie powinno to być wymyślane wcześniej. Czerwony przycisk może się stać Przyciskiem Huśtawki Nastrojów, Przyciskiem krzyku, Przyciskiem Śmiechu, Przyciskiem Operowym lub Przyciskiem Bełkotu.

Angielski tytuł gry: Black Box

Duża ryba mała ryba

Zabawna gra na rozruszanie się. Wszyscy stoją w kółku. Ta gra polega na przekazywaniu ruchu innej osobie. Wszyscy, kiedy na nich trafi robią jedną z poniższych rzeczy:

  • Na słowa Duża ryba: obie ręce przed sobą w odległości ok 10cm od siebie. Potem wykonuje się ten ruch w kierunku innej osoby, w ten sposób go przekazując.
  • Na słowa Mała ryba: obie ręce przed sobą w odległości ok 50cm od siebie. Po zrobieniu tego ruchu zmienia się kierunek.

Gracz, który się pomyli (np. powie Mała ryba i będzie miał ręce zbyt blisko siebie lub powiem Duża ryba i będzie miał ręce daleko od siebie) oddaje fant lub głośno umiera.

Angielski tytuł gry: Big Fish Small Fish

Plama tłuszczu

Gracze odgrywają scenkę w miejscu, gdzie znajduje się wielka kałuża tłuszczu. Coś niesmacznego. Gracze muszą poruszać się w tej kałuży w czasie scenki, ale ich postaci nie powinny wiedzieć, że są w Plamie tłuszczu.

Angielski tytuł gry: Big Blob

Dwukierunkowa telewizja satelitarna

Dość trudna kombinacja ćwiczeń Telewizja satelitarnej i Radia z satelity. Gracze są dobrani w pary, ustalcie jakieś tempo. W każdej jednostce tempa gracz pierwszy wykonuje ruch, a gracz drugi mówi historię po słowie. W tym samym czasie gracze powtarzają ruchy drugiej osoby z opóźnieniem o 1 turę.

Angielski tytuł gry: Bidirectional Satellite TV

Następna strona »