stat4u

Wpisy z Marzec, 2010

Przedstawienie z literowaniem

Świetna gra dla graczy, który chcą się nauczyć swoich imion.

Wszyscy stoją w kółku. Gracz zaczyna grę przedstawiając się gestem a dokładając słowo na pierwszą literę swojego imienia, np. „Jestem Tupający Tomek” lub „Jestem Mądra Monika”. Następny gracz wskazuje na pierwszego, powtarza imię, atrybut i gest oraz robi coś podobnego w stosunku do siebie.

I tak dalej. Gra kończy się gdy pierwszy gracz musi powtórzyć gest, imię i atrybut innego gracza.

Angielska nazwa gry: Alliteration Introduction

Eliminacja

Czterech graczy gra scenkę, w której jedna z osób jest eliminowana.

Uwagi

To ćwiczenie grupowe w takim sensie, że gracze powinni czuć gdzie większość grupy zmierza (patrz Kosmita Tygrys Krowa)

Powiedz graczom by się nie bali „bycia niegrzecznym” – niech będą zdecydowani w eliminowaniu (to ułatwia zadanie również graczowi eliminowanemu – patrz Pan Milusiński). Ktokolwiek zostaje eliminowany, powinien wdzięcznie to zaakceptować i zareagować odpowiednio.

Wyeliminowani gracze mogą być zdecydowani ponownie dołączyć do sceny – bardzo śmieszne nawet jeśli będzie to ogólnie ignorowane przez pozostałych.

Wariacje

Pozwól by eliminacja ewoluowała. Pozwól graczowi wyeliminowanemu wziąć dwóch innych graczy i wyeliminować czwartego. To zadziała tylko jeśli wyeliminowany gracz najpierw pozwoli się wyeliminować (potrzeba trochę Rycerstwa).

Znane również jako Sojusze. Założeniem gry jest by NIE próbować nikogo eliminować. Eliminacja gracza powinna wynikać z sojuszu innych graczy. Jeśli tego się nie zrobi, scena nie ułoży dobrze schematów a gracze chcą ze sobą za bardzo rywalizować. Również należy unikać powolnego spadku stanów i desperackich prób dołączenia do istniejącego sojuszu. To się dzieje gdy gracz zaczyna sobie uświadamiać, że został wyeliminowany.

Dobrym początkiem tej gry byłoby:

  • Zacznijcie siedząc przy stole w wyciemnieniu.
  • Kiedy jeszcze światła są wyłączone wszyscy zaczynają się śmiać jakby ktoś powiedział puentę dobrego dowcipu)
  • Światła powoli się zapalają podczas gdy śmiech uczestników cichnie i sojusze zaczynają się tworzyć.
  • Pod koniec scenki, która osiąga szczyt przy ostatniej, dramatycznej eliminacji, zwykle kończymy z czterema lub sześcioma wątkami i oczywistym bohaterem

Angielska nazwa gry: Excluding

Paradoks improwizacji

Paradoks

Im bardziej chcesz być zabawny, tym mniej jesteś zabawny.
Im mniej chcesz być zabawny, tym bardziej jesteś zabawny.

Dlaczego tak się dzieje?

Wyjaśniliśmy, na czym polega paradoks improwizacji, ale dlaczego tak jest? Chcę być zabawny! Dlaczego nie mogę być zabawny po prostu próbując żartować?
Nikt tego nie wie. Ale… Ten artykuł jest dobrym miejscem na zastanowienie się nad odpowiedzią.Może po prostu jedyną zabawną rzeczą jest prawda i sposób, w jaki ją postrzegasz? Jeżeli próbujesz być zabawny, kłamiesz. Nie pokazujesz tego, co naprawdę dostrzegasz, zauważasz, tylko to, co myślisz, że widzowie chcą zobaczyć.
Może jest to spowodowane sposobem, w jaki pracuje twoja wyszukiwarka . Jeżeli stawiasz na bycie zabawnym, nic zabawnego się nie wydarzy, ale jeżeli stawiasz na to, co się dzieje w scence, wszystko, co się stanie, może być zabawne.
Może planowanie bycia zabawnym prowadzi do introwertycznego zachowania. Oddzielasz się od świata zewnętrznego, aby analizować swoją strategię bycia zabawnym. Problemem w takiej sytuacji jest to, że nie utrzymujesz kontaktu ze światem zewnętrznym, tracisz umiejętność bycia „obecnym” w danej chwili i reagowania w swobodny sposób na to, co się wydarzy w scence. Tracisz spontaniczność. Improwizatorzy nie myślą o tym, co powiedzą za chwilę. Po prostu „idą z falą”, mówiąc to, co uważają, że jest śmieszne.
Według Johnna Vorhausa komedia = bolesna prawda. Chodzi o to, że aby dostać szansę bycia zabawnym, musisz pokazać widowni coś prawdziwego, coś co rani (ciebie lub widownię). Czymś, co rani może być w tych okolicznościach wiele rzeczy, np. zażenowanie.
Nie ma wątpliwości – kiedy Del i Charma wybrali prawdę, natknęli się na Święty Graal improwizacji. Każdy, naprawdę każdy, jest potencjalnie zabawny. To po prostu kwestia tego, czy potrafi nic nie mówić i pomagać czy też nie. To szaleństwo – wymarzony świat, w którym wszystko łączy się ze sobą i wszystko jest prawdziwe i sensowne. Wielkim zapomnianym momentem w improwizacji jest ten, w którym publiczność i artyści reagują w symbiotyczny sposób. Rzemiosło jest niezbędne, ale bez znaczenia bez prawdy. Paradoks? Tak mi się wydaje.
Życie jest zabawne. Zwykła rozmowa z przyjaciółmi jest jedną z najśmieszniejszych sytuacji, jakich doświadczyłeś. Kiedy występujący nie stara się być zabawny, pracuje ciężej, by stworzyć relację z innymi osobami na scenie. Dopóki relacje są takie, jakie wymyśli życie, są zabawne.

Wszyscy jesteśmy w tym razem

Zakoduj najważniejsze założenie improwizacji, które czyni ją przyjemną: związek, który wytwarza się między publicznością, a występującymi.
Gracze w improwizacji nie wiedzą, co się stanie w następnej chwili ani jak rozwiązać lub usprawiedliwić różne zwroty akcji. Ale to samo się tyczy publiczności! Szczerze mówiąc, większość widzów jest zadowolonych, że to oni nie stoją na scenie.
Publiczność siedzi podekscytowana i zastanawia się jak gracze w trudnej sytuacji „wyjdą z opresji”. Trudność w scenkach jednoczy i powoduje powstanie więzi pomiędzy aktorami i widzami (w przeciwieństwie do innych form sztuki).
Uprawianie formy, jaką jest stand-up, w przeciwieństwie do komedii improwizowanej, zrzesza publikę PRZECIWKO występującemu. Widownia ma nastawienie „No, dawaj! Ciekawe, czy mnie rozśmieszysz?”. W improwizacji publiczność chce, aby ci się powiodło i czuje ulgę, jak ci się uda.

Komedia to życie obrócone do góry nogami

Wszystkie informacje na tej stronie odnoszą się do pytania dlaczego niektóre rzeczy są zabawne, a inne nie.
Gdy weźmiesz codzienną czynność i odwrócisz ją do góry nogami, ludzie będą się śmiali. Twoje zachowanie nie jest zwyczajne. Jest nieoczekiwane.
Stań na biurku w pracy i zacznij śpiewać na cały głos „Brunetki, blondynki”. Pośliźnij się i upadnij. W okienku do McDrive mów jak Kaczor Donald. Ugryź każdy owoc, który weźmiesz do ręki w warzywniaku.
Nie ma nic nadzwyczajnego w tych rzeczach poza tym, że nikt się nie spodziewa takiego zachowania. Ludzie wykonują normalne, codzienne czynności w sposób, jakiego się spodziewamy. Jeżeli nie, to jest zabawne.

Źródło

Kosmita Tygrys Krowa

Zabawna gra na rozgrzewkę, która również uczy Rycerstwa.

Wszyscy stoją w kole. Gracz może być jedną z trzech rzeczy:

  • Kosmita: trzymaj palce wskazujące nad głową, jak małe antenki i mów „Pip pip”, pochylając się do środka koła
  • Krowa: pochyl się do przodu, trzymaj prawą rękę na brzuchu i mucz.
  • Tygrys: Wyciągnij prawą rękę do przodu imitując pazury i rycz.

Na twój znak każdy gracz decyduje się na jedną z tych trzech rzeczy. Chodzi o to by wszyscy stali się tym samym, co oczywiście nie stanie się za pierwszym razem. Powtarzaj dopóki wszyscy nie będą zsynchronizowani.

Wariacje

Wymyślcie swoje własne zwierzęta (lub rzeczy) i pozwól graczom być boomboxami, ptakami czy czymkolwiek.

Stosuj zasadę „większość wygrywa”: zwierzęta/rzeczy, których jest najmniej odpadają. Znane również jako Kamień papier nożyczki.

Angielska nazwa gry: Alien Tiger Cow

Ali Baba i 40 rozbójników

Świetna gra na rozgrzewkę. Wszyscy stoją w kole. Ustalcie rytm mówiąc razem „Ali Baba i 40 rozbójników”. Powtarzajcie to cały czas.

Jedna osoba zaczyna wykonywać gest do tego rytmu, na przykład łapiąc się za głowę lewą ręką. Kiedy zdanie jest powtórzone, gracz obok przejmuje gest, podczas gdy pierwszy gracz wykonuje całkowicie inny nowy gest. Za trzecim razem gdy powtarzane jest zdanie, gracz trzeci wykonuje pierwszy gest, gracz drugi wykonuje drugi gest, a pierwszy wymyśla całkowicie nowy. I tak dalej.

To również gra na ćwiczenie koncentracji, pomimo, że nie jest szczególnie ciężkie. Wystarczy patrzeć na poprzedniego gracza, a w następnej kolejce przejąć jego gest. Kiedy patrzysz co robią inni robią to się zagubisz.

Angielska nazwa gry: Ali Baba and The 40 Thieves

Prowadzenie ślepego

Jeden gracz ma zasłonięte oczy a pomieszczenie jest pełne różnych przeszkód (postaw parę krzeseł na środku, rozrzuć różne śmieci na podłodze). W tej grze chodzi o to, by reszta grupy przeprowadziło niewidomego gracza przez pokój rozmawiając.

Ta gra jest również znana jako Samolot.

Gracz z przepaską na oczach (lub po prostu z zamkniętymi oczami) jest prowadzony przez labirynt złożony z mebli i innych graczy. Jest on „samolotem” zagubionym we mgle i jest naprowadzany przez „Kontrolera lotów”, który musi pozostać w swojej „Wieży”.  Stanie na krześle poprawia widoczność kontrolerowi. Samolot również ma ograniczoną ilość paliwa (1- 3 minut, bez znaczenia) na dotarcie do strefy lądowania (dotarcie do Wieży). Samolot ma dwa możliwe „otarcia” – kontakt z przeszkodą. Trzecie otarcie się lub bezpośrednie trafienie lub nadepnięcie na coś bezpośrednio powoduje „katastrofę lotniczą” . Mogą obchodzić, przechodzić nad lub pod przeszkodami. Również samolot może lecieć tylko na wprost, ale może zmieniać kierunki. Wskazówki muszą być podawane z perspektywy pilota. To dobre ćwiczenie dla pewnego siebie reżysera. Możesz również zniszczyć całe zaufanie, jakie dotychczas zbudowałeś opróżniając pomieszczenie i kierując Pilota. Uwierzcie,  ktoś to zasugeruje.

Znane również jako Tor Przeszkód. Podobne ćwiczenie to Za palce.

Angielska nazwa gry: Blind Lead

Trzy zasady

Weź od publiczności trzy zasady, np. gracze mają tylko jedną rękę, nie mogą używać słów zawierających ‘s’ i po każdym pytaniu gracze muszą krzyknąć ‘Taak!”. Potem gracze grają scenę przestrzegając tych trzech zasad. By zobaczyć co jeszcze może posłużyć za przykład zasad przeglądnij inne gry z kategorii Ograniczenia.

Angielska nazwa gry: Three Rules

Aerobik

To zabawna gra na obserwację.

Ustaw wszystkich graczy w linii. Pierwsza gracz niech zacznie chodzić po sali po dużym okręgu. Drugi gracz zaczyna iść za pierwszym i próbuje się poruszać jak on. Po kilku rundach pierwszy gracz idzie na koniec a trzeci gracz zaczyna naśladować drugiego.

Uwagi

Powiedz graczom by byli sobą. Niech nie robią śmiesznych kroków (w końcu to nie Ministerstwo Głupich Kroków).

Angielska nazwa gry: Aerobics

Niech to będzie interesujące

Proste ćwiczenie, przydatne dla graczy którzy za dużo mówią.

Jeden gracz zaczyna scenkę. Kiedy trener klaśnie, gracz musi sprawić, by cokolwiek robi stało się bardziej interesujące, bez rozwijania sceny. Jeśli gracz otwierał walizkę w chwili klaśnięcia, musi sprawić, że ‘otwieranie walizki’ będzie bardziej interesujące. Nie może niczego z walizki wyciągnąć, gdyż byłby to rozwój sceny. Gracz musi trzymać się ‘otwierania walizki’.

Uwagi

Łatwo się mówi, ale nie tak łatwo się gra. Kiedy dobrze się to robisz, upodabniasz się do klauna. Pomyśl o Chaplinie, Laurel & Hardy lub Jasiu Fasoli.

Wariacje

Przy drugim klaśnięciu pozwól graczowi rozwinąć scenkę. Znane również jako Rozwój i poszerzenie.

Angielska nazwa gry: Make More Interesting

Scena z przymiotnikiem

Publiczność podaje jakiś przymiotnik (np. smutny). W scence gracze muszą być tak smutni jak to tylko możliwe.

Wariacje

Daj każdemu graczowi inny przymiotnik.

Angielska nazwa gry: Adjective Scene

Następna strona »